quarta-feira, 29 de abril de 2009

O QUE É GOR?


O que é GOR? O que significa ser GOREANO?

As respostas a estas perguntas são muito debatidas on-line e na vida real, e ainda há muita confusão e discordância. Existem muitas respostas para estas perguntas, algumas simples e outras complexas. As respostas também irão variar com base na percepção e do ponto de vista do leitor. Em diferentes contextos, a sua definição também pode variar. As respostas são importantes para quem deseja compreender verdadeiramente GOR, viver de acordo com sua Filosofia, ou role-play dos livros. Não irei fornecer respostas definitivas neste texto. Só estou mostrando uma visão geral e algumas orientações para questões que envolvem as respostas às perguntas acima.
A resposta mais simples é que GOR, também conhecida como a Contra-Terra, é um planeta fictício que se suspeita estar na mesma órbita que a Terra, mas no lado oposto ao SOL. Assim, um Goreano é simplesmente uma pessoa nascida no mundo de GOR. GOR é um mundo bárbaro, governado pelo aço e preocupado com a honra. O comando é principalmente Masculino, em um mundo onde a instituição da escravidão antiga é aceita universalmente. Os reais comandantes de GOR, os Priest-Kings, são extraterrestres tecnologicamente avançados que controlam e protegem GOR. Os Priest-Kings têm abduzido inúmeras pessoas da Terra para GOR, ao longo de milhares de anos. Eles também têm restringido os Goreanos de utilizar múltiplas formas de tecnologia, embora deixem que desenvolvam algumas tecnologias em campos limitados (medicina e engenharia), mesmo quando a sua tecnologia supera a da Terra. Por exemplo, Médicos Goreanos criaram um Soro de Estabilização, um medicamento para o envelhecimento. Esse seria um medicamento inestimável na Terra.

Mas normalmente quando alguém diz que é um Goreano Virtual, ou estão tendo atitudes Goreanas, não significa que eles são naturais de GOR. Essas pessoas estão agindo como agiria uma pessoa q nasceu em GOR, dentro dos costumes e das convenções da cultura e sociedade Goreana. Alguns destes Goreanos só podem intervir em “role-play”. Alguns podem introduzir elementos de GOR em seu estilo de vida cotidiano. E alguns podem até fazer as duas coisas. E suas definições do que significa ser Goreano serão diferentes, e as vezes drasticamente.
O mundo de GOR é detalhado em uma série de vinte e sete (27), livros best-sellers, escritos por Jhon Norman. Norman é um pseudônimo para John Lange, um professor universitário de filosofia, que atualmente reside em Nova York. Livros adicionais estão sendo escritos e publicados sobre esta série de ficção cientifica. “O Premio de GOR” é o ultimo título proposto para a continuação dos Romances. Este livro já foi publicado e pode ser comprado via internet ou em lojas virtuais para nós Brasileiros. Infelizmente não temos ainda publicações de GOR em Português, daí vem a iniciativa deste BLOG, em apresentar textos elucidativos sobre o tema e incentivar os leitores a lerem as obras, mesmo na língua estrangeira. Atualmente, a série é constituída por mais de 10.000 paginas, e uma vasta quantidade de informações.


A série inclui os seguintes livros:

1. Tarnsman of Gor (O Guerreiro de GOR)

2. Outlaw of Gor (Foras da Lei de GOR)
3. Priest-Kings of Gor (Priest-Kings de GOR)
4. Nomads of Gor (Nômades de GOR)
5. Assassino of Gor (Assassinos de GOR)
6. Raiders of Gor (Cavaleiros de GOR)
7. Cative of Gor (Cativos de GOR)
8. Hunters of Gor (Caçadores de GOR)
9. Marauders of Gor (Saqueadores de GOR)
10. Tribesmen of Gor (As Tribos de GOR)
11. Slave Girl of Gor (A Escrava de GOR)
12. Beasts of Gor (Bestas de GOR)
13. Explorers of Gor (Exploradores de GOR)
14. Fighting Slave of Gor (O Gladiador de GOR)
15. Rogue of Gor (O Ladrão de GOR)
16. Guardsman of Gor (O Guarda de GOR)
17. Selvagens of Gor (Selvagens de GOR)
18. Blood Brothers of Gor (Irmãos de Sangue de GOR)
19. Kajira of Gor (A Kajira de GOR)
20. Players of Gor (Jogadores de GOR)
21. Mercenaries of Gor (Mercenários de GOR)
22. Dancer of Gor (Dançarina de GOR)
23. Renegades of Gor (Renegados de GOR)
24. Vagabonds of Gor (Os Malandros de GOR)
25. Mágicians of Gor (Mágicos de GOR)
26. Witness of Gor (A Testemunha de GOR)
27. Prize of Gor (O Premio de GOR)

As respostas mais complexas em relação à GOR envolvem um exame e uma análise de toda a série e sintetizar o que é e o que não é Goreano. Com isso, colocam-se ainda mais dúvidas. Muitas pessoas afirmam conhecer bem GOR, embora quantos deles realmente façamos GOR? O que fazer para saber bem a respeito de GOR? Como é que um iniciante aprende sobre GOR? Se você é um role-player e deseja permanecer fiel aos romances, o que é e não é permitido? Como é que se tomam as decisões sobre as ambigüidades dentro de GOR? Que aspectos de GOR podem ser usados na vida real? Quais são os princípios da Filosofia Goreana?

Para realmente ser capaz de definir o significado de ser GOREANO requer um conhecimento profundo dos romances. È quase impossível saber perfeitamente GOR sem ter de ler todos os livros. E não só você deve lê-los, mas devem-se compreender suas nuances e reter seu conhecimento. Facilitaria, obviamente, se a pessoa lesse cada livro, mais de uma vez. Com mas de 10.000 páginas de informações, há uma porção de detalhes para se manter. Um leitor casual ire perderem muitos desses detalhes. E é a riqueza de detalhes que faz GOR parecer tão real.

Isto significa que, se uma pessoa ainda não leu os livros ela não pode viver, ou desempenhar um papel como Goreano? Não, ainda se pode fazer isso. Mas, a pessoa não pode ser um bom critico sobre GOR. Poucos são capazes de possuir o Maximo de informações sobre GOR. Existem muitas bases de GOR que são fáceis de serem compreendidas por todos. Mas quando uma pessoa começa a entrar nas discussões sobre detalhes específicos, é necessário um conhecimento maior de causa. Leitores Casuais não podem discutir estas questões mais esotéricas de GOR adequadamente. Eles podem ser incapazes de assumir a atitude Goreana e considerar questões exclusivamente do ponto de vista de um Goreano e não do ponto de vista da Terra.

A Internet contém muitas dezenas de sites que tentam descrever e explicar o mundo de GOR. Infelizmente, a maioria destes sites contém informações erradas. Podemos, no entanto excluir os poucos sites Brasileiros, como a Cidade de Alkania, a Torre de Tarn de Vhamp e este blog, Cidade de Turia. Alguns desses erros são baseados na linha de “mitos” que já existem há anos, e que poucos tentam desacreditar. Como muitos não leram os livros, eles devem confiar em um dos sites da Internet ou o que é dito por outras pessoas. Assim, esses erros podem continuar a serem perpetuados. Não há garantia de que os iniciantes irão receber informações corretas. Tenho me exforçado para manter este BLOG tão preciso quanto possível, antes de esclarecer equívocos sobre GOR. Por isso que o objetivo do Blog “Cidade de Turia” é antes de ser apenas uma base virtual do grupo real, ser um centro de educação e cultura para iniciantes e interessados em GOR e suas nuances.

Muitas vezes os 10 primeiros livros, são os mais disponíveis. Assim, várias pessoas tomam como base apenas os conhecimentos dos primeiros livros. Isto pode causar problemas quando surgem novas informações nos últimos livros que acrescentam ou modificam informações prévias. Em qualquer série de longa duração, um autor acaba por cometer erros e se contra dizer. Ele também mudará de idéia sobre algumas questões com a progressão da série. Assim, o mais autoritário dos livros de uma série são geralmente os mais recentes. Quando consideramos o que é Goreano, mas peso deve ser dado aos últimos livros.

Se pensarmos em alguns exemplos dos Romances de GOR , podemos encontrar áreas onde este último entrou em livros muito mais recentes do que os livros anteriores. Olhemos para o sistema monetário utilizado em GOR. Não é até mais tarde nos livros que Norman dá uma descrição exaustiva sobre o tema. Curiosamente, os primeiros livros apresentam duas moedas, Os Tarns de prata e cobre, que finalmente desaparecem no ultimo livro. Essas duas moedas não foram mencionadas nas longas descrições no ultimo livro de GOR relativo ao sistema monetário. Mesmo quando essas moedas foram mencionadas nos primeiros livros, elas nunca foram descritas em todos os detalhes suficientes para determinar suas taxas de câmbio. Parece assim que uma vez resolvidos Norman em seu conceito do sistema monetário, depois de mais reflexão sobre o assunto, ele decidiu eliminar as peças de Tarn.

Agora, puro conhecimento, por si só não basta. A pessoa também deve estar apta a usar esse conhecimento para interpretar e extrapolar a partir de um determinado material. Os romances não incluem todos os pormenores sobre GOR. Eles omitem muitas questões, deixando áreas em branco. È aí que a complexidade da definição de GOR entra em jogo. Nestas áreas em branco, não existem respostas corretas, apenas pareceres bem apoiados. Qualquer pessoa poderia interpreta-la de forma incorreta, mas como cada um defende sua própria opinião, é esta que é mais importante. O maior apoio que você pode encontrar dentro dos livros tende a dar maior credibilidade às suas opiniões. Um espaço em branco e essa área controversa envolvem o bom papel da mulher livre na casta dos Guerreiros.

Mulheres Livres podem tornar-se membros da Casta dos Guerreiros por nascimento ou companheirismo livre. Norman não afirma explicitamente que essas mulheres não recebam uma formação como guerreira. Ele nunca afirmou explicitamente que não se luta com espadas contra outros guerreiros. Mas, não há uma única referência mostrando que mulheres nunca receberam qualquer formação. A resposta à esta questão de saber se as mulheres da Casta Vermelha foram treinadas como Guerreiras vai depender da sua interpretação do livro.

Certo número de pessoas afirma que, uma vez que não há resposta explicita contra ela e, em seguida, as mulheres poderiam ter sido treinadas como guerreiras. Mas, que é demasiado simplista de uma resposta, ignorando as outras provas que existem nos romances. Existem muito itens que não são expressamente proibidos por Norman que não seriam em GOR. Norman não afirma especificamente que não há Dragões cuspidores de fogo em GOR. Isso quer dizer que eles podem existir em GOR? Já Norman nunca teve intenção de que existissem Dragões em GOR? Duvido muito que ele e poucos, se houver, que se alegraria de existirem dragões, lá.

Há ampla evidência nos livros que apóiam a existência de mulheres livres na Casta dos Guerreiros que nunca receberam formações como guerreiras. A questão de guerreiras será muito discutida em um texto, detalhadamente, em breve chamado: Mulheres Guerreiras de GOR. É uma questão complexa que requer explicações extensas e referências. A idéia principal que estou promovendo neste momento é que tais questões não são facilmente respondidas. Elas exigem um bom conhecimento dos livros e um exame da múltiplas referências e as questões levantadas em diversos livros. A maioria dos argumentos de apoio à guerreiras não é suportado por informações nos livros. Eles dependem principalmente da ausência de qualquer proibição específica, mas que é um argumento falacioso.

Algumas pessoas também tentaram justificar as suas posições com base em um único exemplo apresentado no livro. Isto nem sempre é válido ou um argumento lógico. Primeiro você deve considerar o contexto do exemplo. Quais são as circunstancias que rodeiam o assunto? Em segundo lugar, você deve também analisar o resto da informação sobre o assunto em questão e compreender como é que é tudo relacionado. Por exemplo, algumas pessoas apontam para o caráter de Tarna em “Tribesmen of GOR” para a sua justificação de mulheres guerreiras selvagens.

Tarna era uma bandida na região de Tahari que possuía uma Cimitarra. Mas, você deve analisar o contexto da personagem para entendê-la completamente. Muitas pessoas ignoram as provas gerais e confiam simplesmente no fato dela possuir uma cimitarra. Primeiro é que Tarna foi um soldado involuntário do Ubar Salte os Kurii. Ela não ganhou a posição de bandida chefe pela sua habilidade. Em segundo lugar, Tarl Cabot é a única pessoa que fez comentários sobre a sua habilidade com a cimitarra e ele não dá comentários complementares. Apesar dela se vangloriar de sua habilidade, não há nenhuma evidência para apoiar isso. Em terceiro lugar, ela é vista como uma pessoa esquisita por todos. Ela é comparada apenas aos guerreiros do sexo masculino. Se existem mulheres guerreiras e, em seguida, ela teria sido comparada à elas.

O principal ponto de vista aqui para entender é que quando uma pessoa tenta justificar a sua posição através da utilização de um único exemplo, essa pessoa deve entender completamente os fatores que rodeiam o exemplo. Existem normalmente razões que suportam essas exeções ainda que permaneçam exeções e não regras. Tarna foi uma mulher que tinha uma espada, mas ela é uma rara exeção. Tal exeção não pode justificar uma generalização de que as mulheres guerreiras existam em GOR.

Os Goreanos dentro dos romances são envolvidos em uma ampla variedade de comportamentos, como qualquer homem faria. Mas, isso significa que todos estes comportamentos são “Goreanos” só porque um único Goreano, ou até mesmo um pequeno grupo de goreanos, estão envolvidos em tal comportamento. Obviamente, tais comportamentos podem ser Goreanos se nós definirmos eles como tal. Mas isso significa que, em seguida, praticamente qualquer comportamento poderá ser goreano, assim, destruindo qualquer singularidade dessa cultura. Para dizer que alguma coisa é Goreana, deve referir-se a algo mais limitado. Ele não pode simplesmente referir-se a qualquer comportamento realizado por qualquer pessoa a partir de GOR.

Talvez queiram limitar o que consideramos Goreano em relação a comportamentos mais comuns em GOR. Mas então, corremos para as diferentes culturas de GOR. Será que realmente significa o mais comum dos comportamentos Goreanos das Cidade-Estado? Mas então, cada cidade-estado tem as suas próprias diferenças e peculiaridades. Compare a multiplicidade das diferenças entre Tharna, anterior aos acontecimentos de “Outlaw of GOR” (Foras da Lei de GOR), e a cidade de Ko-ro-Ba. Queremos incluir os vários bárbaros como donos de terras? Definir “Gorenismo”, portanto, não é uma tarefa simples. Goreanismo fica mais complexo e controverso, quando tenta definir GOR em um contexto de Tempo Real.

Gor é um mundo diversificado com uma população diversificada. Haverá pouco que se aplica a cada pessoa em GOR.

Eu me considero um estudioso e pioneiro de GOR no Brasil, integrando a filosofia goreana em minha vida pessoal e em minha relação BDSM (Um texto futuro vai expor as diferenças entre BDSM e GOR). Criei a minha própria cidade, Turia, para educar e unir outros novos cidadãos, goreanos como eu e mostrar aos leigos que GOR não somos algo a ser temido e muito menos odiado. Poucos sabem tudo de GOR, e o meu intuito é mostra um pouco dessa cultura e filosofia enorme, através da vivência de praticas e o estudo dos livros; E textos complementares.

Finalizando, é bom ter e ler ensaios e textos on-line na internet, porém deve-se tomar cuidado, pois nem todas as publicações têm informações reais. Para tirar suas dúvidas, pergunte para um dito Goreano se ele conhece detalhes sobre a obra. Caso ele conheça a fonte pode ser segura, o mesmo se aplica à sites, blogs e comunidades de relacionamentos. Porém, os Livros são as única autoridades suprema de GOR. È altamente recomendável que quem deseja realmente entender GOR deve ler os livros. Se a língua for um empecilho, vamos batalhar para que os Romances de GOR sejam traduzidos para o Português, mas enquanto isso não ocorre devemos nos esforçar para mostrar ao autor e às comunidades fora do Brasil que nós somos dignos de ter nossa versão dos romances e somos um número considerável de leitores, fãs e apreciadores da obra GOR.

terça-feira, 28 de abril de 2009

Tempo, Dinheiro e Medidas de GOR.
TEMPO

A passagem do ano Goreano é medida de forma diferente em cada cidade, normalmente, de acordo com lista de Administradores e Ubars de cidades. Por exemplo, poderia ser o décimo ano da Administração de alguém ou o décimo ano do Ubar. Algumas cidades se auxiliam do calendário de AR, o que é considerado um padrão em determinadas regiões. No calendário Ariano, estão marcados os anos em CONTASTA AR (C.A.), desde a fundação de AR. A cidade de AR é alegada ter mais de dez mil anos (10.000 anos). Algumas culturas bárbaras, tais como os povos dos vagões e os Selvagens Vermelhos, tem os seus próprios calendários. O povo dos vagões tem especificamente dois calendários diferentes.

Os anos em GOR são geralmente calculados a partir do equinócio de inverno. Turia, no entanto usa o solstício de verão como seu Ano Novo. Não se conhece o prazo Goreano para um ano. Um Ano é composto por doze meses e treze “mãos”. Cada mês é igual a cinco semanas, cada semana é constituída de cinco dias. Isto significa que o ano Goreano tem 365 dias. Não se conhecem os prazos para o mês Goreano. Entre cada passagem de mês, é também uma Passagem de “Mão”, um período de cinco dias. Em muitas cidades, a Décima Segunda Passagem de “Mão” é uma época de carnaval, uma festa de alegria. O Livro “Players of GOR” mostra um excelente exemplo de carnaval em PORT KAR.

A Décima Segunda Passagem de “Mão” é seguida pela Espera da “Mão”, um período de cinco dias antes do equinócio de inverno, que marca o Ano Novo. A Espera da “Mão” é uma data solene em que pequenos negócios são fechados e muitos goreanos ficam em casa. È um tempo de jejum, meditação e luto. As portas de muitas casas são pintadas de branco, seladas com breu e galhos do arbusto BRAK são fixados. O Arbusto Brak repele o azar e a má sorte, mantendo-os distância. Na madrugada do equinócio de inverno, uma cerimônia é feita dando a saudação ao Sol dentro da cidade. O final desta cerimônia de saudação se dá pelo toque de grandes barras (como sinos) suspensas acima da cidade. O povo, sae de suas casas, lava as ruas e calçadas e por fim queima os arbustos de brak. A festa dura os primeiros dez dias do mês. Os iniciados não fazem muita coisa na Espera da “Mão” em suas cerimônias e, por isso, é muito improvável que tenha algum significado religioso.

En`Kara-Lar-Trovis, comumente chamado En´Kara, é o primeiro mês Goreano, o que corresponderia aproximadamente ao meio do mês de Março na Terra. É o mês do equinócio de inverno. O termo traduzido como a “Primeira Passagem do Fogo Central.” O “Fogo Central” é o termo Goreano para o SOL. De acordo com AR e algumas outras cidades, Hersius é o segundo mês e Camerius é o terceiro. Em Ko-ro-Ba, o mês Camerius é conhecido como Selmar. Se´Kara-Lar-Trovis, ou Se´Kara, é o mês do equinócio do Outono. O termo traduzido como a “Segunda Passagem do Fogo Central.” En´Var-Lar-Trovis, ou En´Var, é o mês do solstício de verão. O termo traduzido como o “Primeiro Descanso do Fogo Central”. Se´Var-Lar-Trovis, ou Se´Var, é o mês do solstício de inverno. O termo traduzido como o “Segundo Descanso do Fogo Central.” Os quatro “Lar-Trovis” meses são comuns à maioria das Cidades de GOR. Os nomes dos outros meses variam.

Um dia Goreano é dividido em vinte Ahn, numeradas consecutivamente. A Décima Ahn é o nosso meio-dia e o Vigésimo Ahn é a nossa meia-noite. Cada dia Goreano tem o mesmo comprimento que um dia na Terra. Um Ahn é semelhante à UMA HORA na Terra, mas o comprimento de cada um é diferente. Cada Ahn é constituído por quarenta (40) Ehn, ou minutos, e cada Ehn tem oitenta Ihn, ou segundos. Um Ihn é pouco mais que um segundo da Terra. Nos termos da Terra, um Ahn é igual à 1,2 horas (uma hora e vinte minutos), ou 72 minutos. Um Ehn é igual há 1,8 minutos (um minuto e oitenta segundos), ou 108 segundos. Um Ihn equivale há 1,35 segundos (um segundo e trinta e cinco milésimos).

Barras de Horas são comumente degraus na cidade para sinalizar cada hora. Cronômetros e relógios são raros e valiosos. Seus ponteiros movem-se á esquerda e tem um alcance de ihns (segundos). Relógios oficiais são ajustados, de acordo com certas medições astronômicas, pela casta dos Escribas. A média Goreana também tem uma variedade de outros dispositivos simples para marcar a passagem do tempo. Estes incluem Velas Marcadas ou Calibradas, Relógios Solares, Ampulhetas, Relógios de água e Relógios à óleo.

Calendário Goreano
(Nem todos os meses foram mencionados nos livros)

Em´Kara
(Equinócio da Primavera / 1º MÊS)

1ª PASSAGEM DA “MÃO”

Hersius
(2º mês)

2ª PASSAGEM DA “MÂO”

Camerius ou Selnar
(3º Mês)

3ª PASSAGEM DA “MÃO”

En´Var
(Solstício de Verão e 4º Mês)

4ª PASSAGEM DA “MÃO”

5º Mês

5ª PASSAGEM DA “MÃO”
(Banquete do Amor)

6º Mês

6ª PASSAGEM DA “MÃO”

Se´Kara
(Término do Equinócio e 7º Mês)

7ª PASSAGEM DA “MÃO”

8º Mês

8ª PASSAGEM DA “MÃO”

9º Mês

9ª PASSAGEM DA “MÃO”

Se´Var
(Solstício de Inverno / 10º Mês)

10ª PASSAGEM DA “MÃO”

11º Mês

11ª PASSAGEM DA “MÃO”

12º Mês

12ª PASSAGEM DA “MÃO”

ESPERA DA MÂO
CUNHAGEM
(DINHEIRO)

Há pouca padronização nas taxas de câmbio em GOR. Estas taxas variam de cidade para cidade. Os banqueiros, ou literalmente os comerciantes de moedas, tentam padronizar a cunhagem em cada Feira Sardar, mas essa ação nunca é aceita e sempre passa. Embora algumas moedas sejam respeitadas em todas as cidades civilizadas de GOR. Estas incluem as moedas Tarn de ouro de AR, Ko-ro-Ba e Porto Kar, “Staters” de Ouro e de Prata de Brundisium e Tarsk da cidade de Tharna.

Em GOR, a unidade básica de moeda é o TARSK, feita de cobre ou prata. Cada cidade, em seguida, decide sobre a relação entre essas moedas. Um pedaço de Tarsk é a menor unidade monetária. De quatro a vinte cacos de tarsk equivalem a um Tarsk de cobre. De quarenta a cem Tarsk de cobre é igual a um Tarsk de prata. Dez Tarsks de prata são iguais a Um Tarn de Ouro. Tarns de Ouro, também são feitos em dois pesos. Algumas moedas podem ser divididas em pedaços para fazer trocas. Uma moeda é cerca de 3,80 centímetros de diâmetro e 7 a 20 milímetros de espessura. Exibe um Tarn ou pássaro de um lado e, geralmente, uma Letra que identifica a cidade de origem do outro lado. Não existe papel moeda em GOR.

Nos primeiros romances, mencionou-se a existência de Tarns de Cobre e Prata, mas mais tarde, nos livros especialmente quando se fala das taxas de câmbio, omitem as moedas. Se você acompanhar o aparecimento dos Tarns, eles começam a desaparecer dos livros em relação aos progressos realizados. E os primeiros livros que mencionam os Tarns, o negligenciam.

Para muitos Goreanos, a moeda de Tarsk de Prata é uma moeda de valor considerável. Um Tarn de Ouro é incomum para muitos trabalhadores, que não ganham isto em um ano. Um Tarn de Ouro pode comprar um Tarn (animal) ou cinco escravas. Cinco peças de Tarn de Ouro são equivalentes a uma fortuna e pessoas vivem em muitas cidades há anos com tais recusros. Na maior parte dos casos, muitos itens de GOR são vendidos por Tarsks de Cobre. Negócios são frequentemente realizados por notas e cartas de crédito. A Maioria das cidades tem as suas próprias casas da moeda. Moedas são atingidas, uma por vez, por um martelo batendo em uma superfície plana, para ser cunhada. Moedas não são feitas para serem facilmente empilhadas. Em algumas cidades, como Tharna, as moedas são perfuradas para que possam ser presas em cordas.

A Moeda é uma forma do governo se certificar que uma determinada quantidade de metal precioso está envolvida em uma transação. Ele salva a necessidade de pesagem e teste de cada moeda, fazendo o comercio ficar mais fácil. Mas algumas pessoas com poucos escrúpulos podem raspar as moedas e cortar rodelas de metal de suas bordas. Isso se assemelha a furtos e fraudes. A moeda vale menos do que deveria valer.

MEDIDAS

Todas as direções em GOR são calculadas a partir das Montanhas Sardar. Existem duas direções principais, TA-SARDAR-VAR e TA-SARDAR-KI-VAR. Eles também são chamados simplesmente de VAR e KI-VAR. VAR significa uma viagem em sentido às Montanhas Sardar, quase como para o NORTE. KI-VAR significa não voltar para as Montanhas Sardar, mas, KI-VAR nunca é utilizado como uma designação ou direção em um mapa. A Bússola Goreana está dividida em oito quadrantes, em oposição às quatro utilizadas na Terra. Partindo de VAR, no sentido horário, temos: ROR, RIM, TUN, VASK (também conhecido como VERUS VAR), CART, KLIM e KAIL. Existe também um sistema de latitude e longitude figurado, com base nas coordenadas Goreanas do dia, como AHNS, EHNS e IHNS.

Uma bússola goreana comumente tem uma marcação luminescente e uma agulha. A agulha sempre aponta para as Montanhas Sardar. Pode também ter um cronômetro nas costas. Tem que se pressionar um botão para abrir um painel traseiro e revelar o mecanismo de tempo.

Um PASSANG é cerca de um quilometro e doze metros (1Passang = 1,12 KM). A Maioria das distâncias de viagens são expressas em passangs. Velocidades também são expressas nestas unidades.

Um HORT equivale a 1,17 cm. Dez HORTs é igual a um pé, que é cerca de 32 centímetros de comprimento. Altura é normalmente expressa em HORTs. Existem fitas de marcação medidas em HORTs.

Um AH-IL é a distância entre o cotovelo e a ponta do dedo médio, cerca de 46 centímetros. Isso é semelhante a um cúbito na Terra. Dez AH-IL equivalem a um AH-RAL. Tecidos são comumente medidos dessa forma. AH-ILs não são usados para expressar altura.

Um HUDA equivale a cinco TEFA. Seis pés são iguais a um TEFA, um pequeno cesto. Um TEF é como um punho fechado.

Uma PEDRA equivale a cerca de quatro quilos. Um FARDO é igual a dez PEDRAS. FARDO é normalmente expresso em PEDRAS.

Um TALU equivale a cerca de dois Galões.

Existe uma medição oficial dos Mercadores, para PEDRAS, FARDOS E PÉS. A Pedra e o Fardo são cilindros sólidos de metal, enquanto o pé é uma haste metálica. Eles foram padronizados pela Lei dos Mercadores e são mantidos perto do Sardar. Cada cidade também mantém seu próprio padrão e pode compara-lo ao oficial em qualquer das Feiras do Sardar. Cada mercador terá também que manter seu próprio padrão que sua cidade possa verificar quanto à norma geral. Mercadores sem escrúpulos podem utilizar padrões diferentes para enganar seus clientes.

quarta-feira, 22 de abril de 2009

Constituição Turiana
1. Objetivo

Os Objetivos do grupo são:

Estudar a filosofia goreana inspirada nas "Crônicas da Contra-Terra" de John Norman.

Proteger e Divulgar a cultura e filosofia goreana em conjunção com a visão Brasileira.

Vivenciar o estilo de vida goreano, sua filosofia e cultura inspirada nas “Crônicas da Contra-Terra".

2. Da composição do grupo

2.1. O grupo será organizado com inspiração no modelo da cidade goreana de Turia como descrito em "Nomads of GOR”.

2.2. O grupo será composto por Casas Goreanas.

2.3. Cada Casa Turiana será classificada como "Domus", "Insula" ou "Villa" de acordo com o título de seu líder que pode ser: "Cônsul", "Pretor" ou "Questor”.

2.4. A Casa Gorana será composta por um Mestre, suas escravas e quaisquer "Pessoas Livres", e visitantes sobre a proteção da casa.

2.5. Cada casa goreana tem o direito de estabelecer suas próprias normas de conduta que se fundem às normas gerais da cidade desde que não seja incompatíveis com aquelas.

3. Da estrutura organizacional

3.1. O grupo tem duas instâncias organizacionais, a saber: O Administrador Geral, O Conselho Turiano.

3.2. O Administrador Geral

3.2.1. Será sempre membro do Conselho Goreano.

3.2.2. Seu mandato será por tempo indeterminado.

3.2.3. Suas atribuições consistem na gestão do dia a dia do grupo e na resolução de impasses no Conselho Goreano.

3.2.4. Em circunstâncias excepcionais o Administrador Geral de Turia recebe o Título de "Ubar" com autoridade para resolver autonomamente as questões pendentes, devendo retornar ao uso do Título de "Administrador Geral" em seguida.

3.3. O Conselho Turiano

3.3.1 É composto por no mínimo 3 e no máximo 5 lideres de casas. Sendo que os lideres de casas fundadores da cidade têm assento permanente no conselho Turiano.

3.3.1.1. Só poderão ser membros do Conselho Turiano, Mestres com título de "Consules”

3.3.1.2. As cadeiras eletivas no conselho serão eleitas em votação aberta do Conselho de Casas.

3.3.1.3. O mandato das cadeiras eletivas é de um ano, podendo haver recondução sem limite de vezes.

3.3.2. As votações do conselho são sempre por voto único; em caso de empate cabe ao administrador geral a decisão final.

3.3.3. Cabem ao conselho as interpretações da filosofia goreana com base nas "Crônicas da Contra-Terra" e na literatura subjacente

3.3.4. Cabem ao conselho as decisões sobre os usos, normas e costumes do grupo bem com a composição e alteração, em qualquer tempo, do Regimento Interno de Turia.

3.3.5. Cabe ao Conselho Turiano as decisões sobre entradas e saídas do grupo.

4. Da entrada no grupo

4.1. A entrada no grupo se dará sempre mediante a proposta por parte de uma casa do Conselho de Turia e após um período de estudo, pela Cidade, da casa candidata.

4.2. O acesso se dará por votação aberta do Conselho Turiano e somente por unanimidade sem a presença da casa interessada.

4.3. A casa responsável pela convite de uma nova casa tem responsabilidade permanente pela mesma.

4.3.1. Em caso de advertência a uma nova casa a casa responsável será a primeira a proceder com a advertência à seu líder .

5. Da saída do grupo

5.1. A saída do grupo se dará sempre após pelo menos três advertências do Conselho Turiano, do Administrador Geral e da casa responsável.

5.1.1. A primeira advertência a uma casa será feita pela casa responsável.

5.1.2. A segunda advertência será feita em particular pelo Administrador Geral.

5.1.3. A terceira advertência será feita pelo Administrador Geral na presença do Conselho Turiano.

5.2. A saída se dará por votação aberta do Conselho Turiano e somente por unanimidade sem a presença da casa interessada.

Material desenvolvido em base da constituição de Alkania.
Meus agradecimentos a Master Christian Sword of GOR, administrador de Alkania.


http://www.alkania.com.br/alkania_detalhe.php?campo=cartorio&acao=show&view=3&id=0000000010

Entretenimento em GOR

Goreanos são pessoas que amam a diversão. Eles abraçam a vida e dispõe muito tempo envolvido em diversas modalidades de entretenimento. Este entretenimento, muitas vezes é separado pelas castas. Castas são comumente segregadas e, algumas áreas, embora muitas vezes sejam apenas as Castas Altas e Baixas. Esta separação deve descrever muitas formas de entretenimento Goreano, de jogos mortais até simples jogos infantis.

Arena de Competições:

Varias cidades têm espaços que são semelhantes às arenas da Roma Antiga. Em AR, eles têm o Estádio das Espadas. Nessas arenas, todas as formas de jogos de combate são promulgadas. Os jogos são ilimitados em sua imaginação. Muitos destes jogos com armas, são até a morte. São os que mais frequentemente envolvem criminosos e mercenários pobres. A Casta dos Guerreiros (Casta Vermelha) raramente participa destes jogos. Prêmios em OURO e/ou liberdade são propostos aos participantes. Lutam com varias armas e em vários tipos de jogos e muitas vezes com capacetes de ferro que lhe impede a visão. Muitos homens “cestae” entram em batalha com anzóis e facas. O “cestae” pode enfrentar lanças e lâminas. Mulheres escravas lutam entre si, usando maiôs, por vezes com garras de aço em seus dedos. Feras são usadas frequentemente nas arenas de combate. Elas podem lutar umas contra as outras, ou mesmo contra homens armados e mulheres escravas. As batalhas não têm que serem justas apenas divertidas. Mulheres Escravas comumente lutam apenas por diversão, pois não são especialmente treinadas para as arenas. Existem grandes escolas profissionais de guerreiros e feras. Um cenário pode até ser inundado para batalhas marítimas, e abrigar feras marinhas predadoras.

Em Tharna, antes da revolução retratada em “Foras da Lei de GOR”, jogos eram chamados de Divertimentos de Tharna. Eram jogos de Gladiadores. Os homens de Tharna tiveram de assistir a esses divertimentos pelo menos quatro vezes por ano, ou tomavam parte neles. Um desses jogos foi feito com Carretas de Bois, onde homens foram colocados em Cangas e presos em grupos de quatro. Cada equipe foi algemada a um bloco de granito pesando cerca e uma tonelada (01 Ton.). As equipes teriam de rebocar os blocos. Um homem sentava-se sobre o bloco e servia de condutor e dispunha de um chicote. As Cangas eram feitas de prata. Em outro jogo, a batalha de bois, os homens usavam cangas equipadas com chifres de aço de cerca de 18 (dezoito) polegadas de comprimento. Eles tiveram que lutar entre si até a morte com esses chifres e mutilarem-se mutuamente.

Alguns jogos de combate são menos forais, como o canto estável. Essencialmente, estas lutas entre escravos são pouco mais do q brigas sangrentas. Em sua maioria, são feitos pelas Castas Baixas. Suas mãos são envolvidas em faixas de couro, a fim de não quebrarem as mãos. Podem chutar os oponentes, mas não podem matá-los. Vão lutar em períodos ocasionais para podem repousar e tornar a luta mais duradoura. Combates são divididos por peso, classe, e há sempre gritos e de apostas nestes eventos.

Corridas de Tarns:

Muitos Goreanos preferem corridas a combates de gladiadores. Em AR, fãs usam emblemas de seus times, com várias cores como azul, laranja, verde, vermelho, dourado, prata e amarelo. Estes emblemas são costurados sobre o ombro esquerdo. Mulheres das Castas Altas usam emblemas em suas sedas, enquanto as mulheres das Castas Baixas costuram rapidamente emblemas com retalhos de pano tingido. A média de fãs de corrida de AR, normalmente irá ficar para a ultima corrida, em um dia de corrida.

Uma Típica Corrida de Tarn de Faixas ocorre em grandes e abertos anéis suspensos no ar, com líquidos; Os Tarns iniciam em seus poleiros e devem terminar-nos mesmos poleiros. A pista tem um Pasang de comprimento. As duas partes seriam de cerca de 1700 polegadas de comprimento em média e 150 polegadas nos cantos. A pista é como um cânion estreito, em uma área retangular com extremidades arredondadas. O curso é determinado por doze anéis pendurados em grandes correntes, apoiadas em Torres. Seis anéis são retangulares e seis são redondos. A grande maioria dos anéis retangulares é disposta em três lados e os pequenos redondos são fixados nos cantos das paredes divisórias. Os Tarns devem passar por todos os anéis. Outros tipos de faixas também existem.

Entrar em uma Corrida de Tarn requer uma habilidade especial. Existem escolas para ensinar as habilidades necessárias. Estas habilidades de Corridas de Tarns especiais também são usadas em guerras ou em tarns jovens. Existem tarns menores, mais leves e suaves. São tão leves que dois homens poderiam levantá-los. Suas asas são mais amplas e mais curtas, o que permite uma decolagem rápida e uma grande capacidade de dar voltas e manobrabilidade em vôo. Esses Tarns podem agüentar um grande peso e resiste a ataques de outros Tarns.

Corridas de Tharlarion:

Varias raças de Tharlarions selecionados, são usados em corridas como montarias. A cidade de Venna é famosa por suas raças de tharlarion. Poucas informações são dadas nos livros sobre essas raças, mas eles são provavelmente similares a cavalos, embora provavelmente mais violentos. Como montaria de corrida, os pilotos são prováveis de ter a capacidade de atacar uns aos outros. Isso tornaria as corridas semelhantes às corridas de bigas da Roma Antiga.

Caça:

A Caça é um passatempo popular em GOR. Viajar para as florestas do Norte, as Montanhas Voltai, as Matas próximas a Schendi e outra áreas para buscar essa diversão. Gor é prolífera em vida selvagem e há pouca escassez de caça, salvo em lugares muito povoados. Mesmo mulheres livres, principalmente nas cidades próximas do das florestas do norte, tem sido conhecidas por empenhar-se na caça. A caça é muitas vezes feita com lança e arco. As armadilhas são muitas vezes utilizadas e Goreanos nunca deixam uma armadilha armada se eles não podem voltar. Cada animal tem seus métodos específicos para que seja caçado. Alguns caçadores vestem roupas de camuflagem verde, manchadas e com riscos irregulares pretos. Outros usam roupas de couro.

Nas ravinas do Voltai, caçadores de Larl usam Lanças. Eles procedem em uma única linha (Fila Indiana), durante a viajem. Quando um Larl é encontrado, o primeiro homem na linha é suposto lançar sua lança e depois cair no chão, cobrindo-se com seu escudo para que o próximo da linha possa arremessar sua lança. A pessoa que fica na ultima posição, deve defender a posição do grupo até o Larl esteja morto e, em seguida, enfrenta-lo com sua espada, sozinho dando chance para os outros escaparem. O Primeiro Lanceiro é geralmente o melhor caçador e o ultimo o pior lanceiro. Larls são predadores extremamente perigosos.

Palestrae:

Cada cidade tem um numero de palestrae e ginásios. È aqui onde os homens de varias castas podem exercer, exercitar-se e participar de concursos de diversos tipos. Às vezes. Diferentes palestrae competem uns contra os outros. Desenvolvem rivalidades e tentam vencer uns aos outros. Alguns jogos se dedicam ao arremesso de pedras, arremesso de vários dardos, tanto para a distância e precisão, vários tipos de corridas, saltos e Luta Romana. Muitos destes jogos são semelhantes aos dos gregos antigos realizados em seus Jogos Olímpicos. Existem também competições e campeonatos locais. As equipes podem ser formadas por diversas faixas etárias. Ganham prêmios, como faixas de lã de carneiro, tingidas de diferentes cores, como as fitas na Terra. Campeões podem até receber coroas tecidas com folhas da arvore TUR.

Banhos:

Estes são importantes centros sociais em GOR. Alguns são privados, mas a maioria são públicos. Por uma pequena taxa, eles estão disponíveis para todas as pessoas livres. Eles são separados por sexo, ainda que apenas durante o dia, pois isto não exclui a possibilidade de escravos de sexos opostos. Escravos Masculinos geralmente limpam os banhos. Armas não são permitidas em geral nos banhos. A Maioria dos banhos tem grandes Banheiras (como eram os banhos romanos) e alguns deles podem ser perfumados, ou ter serviços de quartos de massagem, saunas a vapor, pátios de exercícios, jardins de descanso, galerias de arte, corredores de passagem, áreas para comércio, bancadas médicas, salas de leitura, salas de música e muitas outras salas. Eles são mais do que simples casas de banho.

Comumente, as banheiras são grandes, feitas de argila e cobertas por porcelana, em formatos arredondados e em geral rasos. Elas são feitas sobre plataformas escondidas pelas paredes e pisos, e cada plataforma fica sobre um grande galpão. Existem fornalhas sob as plataformas para manter as banheiras sempre quentes e confortáveis. Uma banheira tem cerca de sete metros de largura por dezoito centímetros de profundidade. Os banhos são aquecidos por ventiladores e tubos subterrâneos ligados aos fornos, o que os torna mais complexos e fantásticos.
Existem várias maneiras para utilizar os banhos, mas existe uma forma comum. A primeira banheira é utilizada por um tempo médio, e talvez se use toalhas úmidas. Então escravos e escravas surgem para aplicar óleos aromáticos em seu corpo. Os óleos são usados para fazer massagens em seu corpo, e em seguida, removidas com auxilio de uma faixa. Existem várias formas de faixas apesar de serem normalmente de metal e quase sempre em forma de espátula. Após isso, em uma segunda banheira, escravos removem as sujeiras e os óleos com água limpa. Você tem a poção de fazer tudo isso sozinho ou auxiliado por uma escrava dos banhos.
Escravas de Banhos são escravos que trabalham em banhos públicos e privados. Elas usam uma corrente e uma coleira de chapa. Expõe uma placa com seu nome e seu custo. Elas usam toalhas para se cobrir e nada mais embaixo. Embora saibam nadar, muitas usam uma espécie de touca de couro sobre as cabeças como um turbante. As Meninas de Banhos estão lá para o prazer dos homens. Às vezes, as meninas vão fingir que nadam longe dos homens e tentam fugir, mas são facilmente capturadas pelos homens. Isto é feito a propósito, porque a maioria das meninas poderia facilmente evitar os homens se o desejassem. Elas se tornam excelentes nadadoras.

Os Banhos Capacianos em AR são considerados os melhores de toda GOR. As meninas custam a partir de uma Moeda Tarsk de cobre até uma Moeda Tarsk de Parta. Elas têm diversas banheiras, diferindo na forma, tamanho, decoração, temperatura e odor da água. Elas incluem como a Banheira das Flores Azuis, a Banheira dos Trópicos, a Banheira das Glorias de AR, a Banheira das Florestas do Norte, e da Banheira do Esplendor dos Hinrabians. Os Banhos Turianos também são altamente recomendados.

Taverna de Paga:

A Taverna de paga é uma combinação de bar, restaurante e casa de prostituição. Tavernas de Paga existem principalmente para o prazer dos homens, mas esses prazeres têm uma ampla gama. Os homens vão para as tavernas para relaxar ou socializar. Elas costumam abrigar jogos de kaissa e competições. Alguns lugares até tem tavernas especializadas para jogar Kaissa, tendo os tabuleiros gravados nas mesas. Os homens podem querer assistir às danças de escravas. É também um lugar onde homens podem aprender muitos sobre a cidade e ouvir as ultimas noticias. Um novo visitante de uma cidade pode aprender muitas coisas em uma taverna de paga, sobre seu novo ambiente. A Taverna de Paga é muito mais do que apenas um lugar aonde homens vão para apreciar Kajirae. Muitos fregueses nunca podem fazer uso de kajirae dessa forma.

A Taverna geralmente tem um baixo numero de mesas de diversos tamanhos. Um homem pode permanecer sozinho em uma pequena mesa ou partilhar com seus amigos uma mesa maior. Homens sentam-se de pernas cruzadas sobre almofadas de forma quadrada. Pode haver uma arena de areia na Taverna de Paga, para escravas dançarem ou escravos lutarem como gladiadores ou boxeadores. Existe um espaço de prazer, uma alcova coberta por cortinas, onde homens e escravas podem usufruir para o sexo. Muitas vezes existe uma cozinha, comumente separada da área principal, por portas ou cortinas. Fica fácil a movimentação das escravas que levam pratos e bebidas às mesas.

Os homens são geralmente servidos pelas Kajirae Paga (Paga Girl, Paga Escrava ou Paga Kajira), escravas que são uma combinação de garçonete e prostituta. Pelo preço de uma caneca de Paga, um homem também tem o direito de usar quem a serve. Ele pode levar uma menina para um dos nichos de prazer se assim desejar. Ele também pode manter a garota, durante o tempo que ele desejar ou até a taverna fechar no amanhecer. Para cada caneca que ele compra, o cliente pode ter uma escrava diferente.

As alcovas de prazer são frequentemente pequenas e suas entradas podem ser circulares, em média, vinte e quatro polegadas de diâmetro. Elas são geralmente dispostas em níveis, e para chegar até elas usam-se escadas fias nas paredes. Uma típica alcova tem paredes curvas, e tem cerca de quatro metros de altura e cinco metros de largura. Ela é iluminada por uma pequena lâmpada fixada em um nicho na parede. È forrada com sedas vermelhas e o piso são cobertos com peles e almofadas. As peles têm normalmente cerca de seis a oito centímetros de profundidade. Uma alcova normalmente irá conter correntes, cordas e um chicote. Você também pode solicitar a qualquer momento algum equipamento especial, como por exemplo, pulseiras de gancho, se forem de seu desejo. Algumas tavernas podem ter diferentes tipos de nichos, mas a maioria é bastante semelhante.

Mulheres Livres não são permitidas na maioria das Tavernas de Paga e escravas são permitidas em numero reduzido. Em alguns bares, as famílias são permitidas a entrada. Nessas tavernas familiares, são feitos esforços para promover a modéstia e o decoro. Mas nesses lugares tentam restringirem-se os abusos, de modo a não ofender a liberdade das mulheres. As maiorias das Mulheres Livres prefeririam não freqüentar estes estabelecimentos. Elas também não querem ver seus homens sobre o lascivo trato de tais kajirae.

Captura das Meninas:

Este é um jogo popular, jogado de varias maneiras em GOR. Pode ser mais formal ou informal. O jogo tem como base, uma escrava encapuzada e usando um sino ou sineta. Ela é, então, liberta em meio a vários homens também encapuzados, que a procuram e tentam captura-la. È proibido para a garota ficar um parada em um mesmo lugar, no intervalo de tempo de geralmente um NHI (1 minuto). Ela está sob o controle de um árbitro que utiliza uma chave para incentivar a menina a avançar e para marcar sua posição no campo. Escravas tentam aprimorar suas habilidades de evasão neste jogo, e algumas garotas são bastante qualificadas para isso. Em outro modo do jogo, são necessários cem homens e cem mulheres. O Objetivo é capturar tantas mulheres quanto for possível e coloca-las em seu Cercado Próprio, protegendo simultaneamente a sua própria mulher. Nestes grandes jogos, muitas vezes as mulheres ficam livres.

JOGOS

Goreanos desfrutam de uma ampla variedade de jogos. Muitos incentivam o desenvolvimento de habilidades desejáveis em jovens rapazes como a coragem, disciplina e honra. Outros jogos incentivam a audácia e a liderança e outros ainda ensinam sobre a natureza das mulheres e das escravas. Estes jogos incentivam a masculinidade e a maestria. Eles também jogam muitos jogos de adivinhação. Por exemplo, um jogo onde são usados, seixos e copos, semelhante ao “jogo da casca” na Terra. Três copos são utilizados e uma pedra está escondida sob um deles. Os copos são misturados e você tem que adivinhar qual deles tem a pedra. Um bom especialista em jogos de mãos, pode garantir que você nunca ganhe. Jogos de dados, placas e painéis prevalecem. Cama de Gato é um jogo popular no Norte de GOR, especialmente nas aldeias de Torvaldsland. Mesmo Meninas Panteras (Panter Girls) se divertem. Na Cama de Gato, você tenta criar intrincados padrões com cordas e auxilia na mobilidade e esquiva com cuidado.

Jogos de Dados:

Existem numerosas formas de jogar dados em GOR. Muitos jogos são comumente jogados com um a cinco dados. Os ossos de um VERR (Cabra) são geralmente usados para criarem dados. Eles têm suas marcas pintadas sobre eles. Isto é feito para tentar garantir que eles sejam justos. Números gravados do lado de fora podem não se tornarem justos pois podem deixar um dos lados diferente e o dado não rolará de forma igual ou seja de forma justa. Alguns ainda tentam fazer as gravuras em quantidades iguais, Algumas cidades fazem este tipo e dados e vendê-los e caixas seladas. Os dados supostamente foram testados 600 vezes e seus resultados ficaram próximos em uma probabilidade matemática. Dados Viciados são geralmente utilizados por algumas pessoas sem escrúpulos.

Cada número em um lado é chamado pelo nome de um animal, embora nem todos esses nomes fossem dados nos livros. “LARL” é o número Máximo e os outros são esmagados, basicamente refere-se ao seis (06). Um “URT” é o valor mais baixo, o um (01). O “VERR” é equivalente ao número quatro (04). O “SLEEN” existe mas não é indicado o valor que representa. Existem dois animais desconhecidos nas denominações. Fica à escolha dos jogadores decidirem quais animais e seus valores. Podem, por exemplo, seguir a tabela a baixo, com animais mais comuns nos Livros:

A tabela é um exemplo para o bom andamento do jogo.É totalmente inventada pelo autor do texto e não é descrita nos livros. Os animais citados aparecem nos livros. “OST” é um pequeno lagarto venenoso do tamanho de um rato. “SLEEN” é um ser hibrido entre mamífero e réptil com seis pernas, lembrando um “dragão de Komodo”, e do tamanho de um cão. “VERR” é como a típica Cabra da Montanha na Terra. “TARSK” é aparentemente similar a um Javali só que de tamanho maior, como um carro moderno. “LARL” é um grande felino maior que um carro moderno e lembra muito um tigre dentes-de-sabre, só que com cauda longa, possuem várias cores. “TARN” é similar a um falcão só que do tamanho de um elefante ou maior, os selvagens são feras perigosas e os domesticados são usados para transporte ou como aeronave de guerra.


Kaissa:

Este é provavelmente o jogo de tabuleiro favorito de GOR. A palavra “Kaissa” é o termo geral em Goreano para “Jogo”. Mas, quando usado sem qualificação, significa que é apenas um jogo, o Xadrez Goreano. È semelhante ao Xadrez da Terra, com o objetivo de capturar a Pedra do Lar do Adversário. Quase todos os Goreanos civilizados, independente da casta, jogam Kaissa. Existem muitos clubes e competições. A Maioria das bibliotecas tem muitos pergaminhos em matéria de estratégia e técnicas de Kaissa. Mais detalhes do jogo pode ser lido no texto Kaissa o Xadrez de GOR.

Zar:

Este é um JOGO de tabuleiro comum em Tahari. Ele tem algumas semelhanças com o jogo de Damas da Terra. Zar usa um tabuleiro de Kaissa, mas as peças são colocadas apenas nas intersecções das linhas. Cada jogador tem nove peças, de igual valor, que são inicialmente colocadas no cruzamento do tabuleiro mais próximo do jogador. Os cantos não são utilizados na colocação. As peças são geralmente pequenas pedras, paus, ou pedaços de estrume de Verr. As peças podem mover em um cruzamento por vez a manos que saltem. Pode-se saltar uma peça do adversário ou próprio. Um salto deve ser feito para um ponto desocupado. Múltiplos saltos são permitidos. O objetivo do jogo é de fato uma troca completa do posicionamento original. O primeiro jogador que fizer o posicionamento ganha.
Pedras:

Também conhecido como Adivinha das Pedras. È um jogo onde se deve adivinhas um certo numero de pedras escondidas nas mãos, normalmente de duas a cinco, e vocês tem que adivinhar o numero. Você ganha pontos na partida para cada acerto e você pode tentar novamente. Se você adivinhar errado, seu oponente ganha um turno a mais. O jogo termina quando uma pessoa chega a um determinado número de pontos, normalmente cinqüenta (50 pontos) Há muitas variações deste jogo. Também pode ser feito através de adivinhação ou mesmo número impar de pedras. Quaisquer pequenos objetos podem ser utilizados, tais como pedras, ou mesmo esferas de gemas preciosas. Há mesmo intricadamente esculpidos e pintados jogos de caixas contendo “pedras” forjadas cuidadosamente, para jogadores entusiastas. O jogo não é simplesmente para passar um tempo ocioso. Existem inúmeras sutilezas psicológicas e estratégicas envolvidas. Torneios são feitos e certas pessoas são conhecidas como campeãs desse jogo.

Diversão:

Pessoas Goreanas são muito sociáveis e desfrutam de jantares e festas. Nessas festas, é um honra sentar-se próximo das tigelas de sal vermelho e amarelo. Em alguns banquetes extravagantes, escravas podem mudar de roupa, jóias e até mesmo de correntes para combinar com cada prato de cada refeição.

Biblioteca:

A Maioria das cidades tem uma grande biblioteca pública com milhares de pergaminhos. Os pergaminhos são cuidadosamente organizados e catalogados. Estas bibliotecas estão abertas a homens e mulheres de todas as castas. Mesmo escravos são, por vezes, dados a permissão para entrar em uma biblioteca. Muitos Goreanos alfabetizados vão gastar seu tempo nesses edifícios, para aprenderem sobre uma variedade de tópicos. A maioria das bibliotecas é construída para serem belas, confortáveis e funcionais.

Arte:

A Arte é levada a serio em GOR. È considerada um acessório da vida cívica. Goreanos amam a beleza, as canções e a arte são os hinos de sua glória. Muitos artistas não se identificam ou assinam suas obras. Eles sentem que a arte, o seu poder, sua beleza, é mais importante, e não o criador da mesma. Muitos artistas se consideram pouco mais do que instrumentos e ferramentas através do qual o mundo, com seus valores e significados, se manifestam e se alegram. O artista não tende a ser muito orgulhoso de seu trabalho como deve ser grato a ele, que consentiu em falar através dele. O foco do artista tende a ser sobre a obra de arte em si, não em si mesmo como artista.

Ritmo de Vida:

Goreanos das cidades tem um ritmo de vida mais lento do que das cidades da Terra. As pessoas podem fechar as suas lojas e em grupos irem para o alto das pontes para assistir a beleza do céu. Goreanos não gostam de serem pressionados em suas tarefas. Dois Ahn (Duas Horas) para um almoço não é incomum. Embora a média seja de dez dias úteis, Ahn (1 hora), a quantidade de tempo no trabalho real é muito menor. Interromper uma Ahn precocemente não é raro.
Jardins Públicos:

A maioria das cidades tem um numero de bem cultivados jardins públicos. Eles geralmente têm muitas pistas sinuosas e isoladas. Eles normalmente são muito floridos. Os jardins têm, muitas vezes, bancos para sentar e relaxar. Goreanos atendem ao amor da beleza e da natureza. Eles muitas vezes ficam em uma zona sossegada relaxando.
Restaurantes:

Não há precisamente restaurante Goreanos expressamente. Existem salões públicos de Jantar, Tavernas de Paga e Cafés, mas não existem restaurantes específicos.

Compras:

Pechinchar é uma regra nos mercados de GOR. Não existem preços fixos. As cidades são recheadas de bazares e mercados. A maioria das pessoas deve ir a uma variedade de lojas especializadas. Muitos itens são vendidos perto de onde são feitos. A maioria das lojas não tem janelas. Elas geralmente estão abertas para a rua ou tem balcões abertos para a rua. À noite, eles são fechados e trancados. Lojas caras podem ter uma porta estreita que normalmente leva a uma área com toldos em seus lados em que os bens são exibidos. Mulheres Livres muitas vezes gostam de gastar seu tempo vasculhando os mercados locais atrás de quinquilharias.





Musica:

A música é popular em GOR, mas existem algumas diferenças importantes da música da Terra. Não há música escrita em GOR. Melodias são transmitidas aos filhos ou alunos. Muitos músicos goreanos são melodiosos e sensuais. Em GOR, há também uma série de instrumentos musicais simultaneamente familiares e estranhos a Terra. Não existem instrumentos curvos em GOR. Dos outros instrumentos, músicos têm mais prestigio. Prestigio é então classificado pelos flautistas (flauta), Kalika (espécie de viola ou bambolim), Tambores e, em seguida, os diversos instrumentos. Existem flautas duplas e individuais. Música de flauta é muito importante no teatro. O nome do flautista normalmente aparece na publicidade do teatro imediatamente após os grandes artistas. O flautista vai muitas vezes para o palco e acompanha cerca de interpretes, apontando-se discursos, fornecendo musica e tal.
Casta dos Músicos e Cantores:

“Um punhado de pão para uma canção” é comum um convite assim feito pelos membros desta casta. Eles não vivem bem, mas nunca morrem. “Nenhum músico pode ser um estranho” pois, pelo costume, são permitidos livremente dentro de praticamente qualquer cidade. Também por costume, eles não são supostos a serem escravizados por isso se pensa que eles devem gostar da música que faz a Gaivota do Vosk e serem livres. Eles estão imaginados como uma casta feliz, amada por muitos.

Casta dos Poetas:

Poetas são considerados artesãos que fazem ditos fortes. Eles raramente são impedidos pelo analfabetismo. Alguns poetas têm sido tão grande que são conhecidos entre os Tuchuks e Torvaldslanders. Poesia é raramente escrita. Em vez disso, é memorizado e cantado sobre os acontecimentos. Como músicos, eles podem visitar livremente as cidades e raramente são escravizados. O papel do poeta é o de comemorar e contar histórias e batalhas, relatando os heróis, as cidades e cantando a alegria e o amor. Eles lembram as pessoas da solidão e da morte, com medo de que eles devem esquecer que são homens.

Teatro:

Teatro é muito popular e é constituído de pequenas e grandes peças. As Principais peças incluem sofisticados dramas e comédias. Teatros menores incluem comédias pequenas, paródias, mímica, farsa e danças históricas. Nas Grandes peças, a maioria dos papéis tem atores mascarados. As mulheres não são permitidas no palco, para tanto os homens interpretam seus papéis. Vozes femininas são simuladas para que não pareçam homens. Mas, devido à soberba acústica da maioria dos teatros, esta é provavelmente mais uma questão de tradição do que ciúmes. Muitos também têm mascaras construídos com amplificadores. Embora as mulheres não interpretem em pequenas peças. Essas mulheres são geralmente escravas. Mascaras não são usadas em pequenas peças. Em farsas, os atores podem ou não estar mascarados, dependendo das funções.
Em pequenas peças, existem alguns personagens conhecidos pela maioria da audiência. Estes incluem, o Pai Cômico (com sotaque Turiano), o Pedante (normalmente um escriba), O Capitão Tímido, o Amante Jovem, A Cortesã Dourada, a Herdeira Desejável (poucos acenos como em Venna), o Mercador Pomposo, O Camponês Matreiro, as Damas Atrevidas (Bina e Brigella), o Chino (agente do Pai ou do Mercador Cômico), e Lecchio (o agente do Pedante).
Há muitas companhias teatrais onde o publico suspende suas descrenças ou faz suposições. Usam um pequeno pássaro preso em um cabo e movendo-o em certa maneira implicam uma equitação do pássaro. Um Kailla preso em um cabo e específicos movimentos implica em uma equitação de kailla. Um Ramo pode ser uma floresta, uma parede representa uma cidade. Uma Caixa numa mesa pode ser uma montanha ou cordilheira. Confetes pode ser neve. Um passeio por uma parte do palco, pode ser uma longa viagem. Alguns bastões cruzados e um pouco de seda podem ser tronos, tendas ou um quarto. Um manto negro pode ser um personagem invisível. Uma Faixa transportada por trás de um homem em geral indica que existem milhares de homens.
A participação da audiência é comum em peças menores do Teatro Goreano. Na realidade, é bem acolhido e encorajado. O público pode até jogar coisas como frutas, nos atores. Existem brigas entre os espectadores por aqueles que aprovam e os que não aprovam jogar essas coisas nos atores. O Teatro de Pentilicus Tallux é um grande teatro de AR. Ele se presta a grandes produções. Pode facilmente gerir mais de mil atores. Dada à força de seu estádio, mesmo Tharlarions e Vagões podem ser usados nele.

Feriados:

Numerosas cidades Goreanas comemoram feriados, eles variam de cidade para cidade. Outras festas são comemoradas em numerosas cidades, mas a data das férias pode variar. Alguns feriados religiosos são queridos, e outros são simplesmente pretextos para festas. O aniversário do Ubar / Administrador é muitas vezes um feriado nas Grandes Cidades.

Kajuralia:

Este é o feriado dos escravos, ou festival dos escravos. Ocorre na maioria das cidades do norte, uma vez por ano, com exceção de Porto Kar. A data varia de cidade para cidade, embora muitas cidades festejam-no no ultimo dia da décima segunda passagem do ponteiro. Em AR e outras cidades, é comemorado no último dia do quinto mês, o dia antes da Festa do Amor. Este é o nome comum para o quinto mês, que ocorre no final do verão. É o maior período de venda de escravos. Os escravos são permitidos burlar e fazerem truques com as pessoas livres, sem medo de serem castigados. A escrava diz: “Kajuralia”, depois de fazer a brincadeira. É de certa forma semelhante à Terra como o dia Primeiro de Abril.

Carnaval:

A décima segunda passagem do ponteiro, pouco antes da solenidade é , frequentemente, um momento de grandes festas. É o tempo de carnaval. Trupes teatrais, grupos carnavalescos, são comuns nessa época. Muitas vezes, são constituídos de vilões e marginais. Essas pessoas são negadas a dignidade da pira funerária e outras formas de enterro honroso. Estas trupes têm o direito de petição para atuar em uma cidade. Por vezes, as atrizes devem ser “testadas” pelos funcionários antes de a licença é concedida. Subornos podem também ser necessários para a obtenção de licenças. Subornos não são realmente secretos e há mesmo escalas para determinar o montante do suborno depende do tamanho do grupo., o numero de dias, etc. Licenças normalmente executado por cinco dias mas, ás vezes, apenas por uma noite ou de um desempenho específico. Licenças são comumente renováveis, dentro de uma determinada época, por uma taxa nominal. Trupes podem incluir, homens sobre pernas de pau, Cuspidores de fogo, malabaristas, palhaços, acrobatas, Sleen Dançarinos, Magos, Equilibristas, Mímicos, Domadores de Animais e muito mais.
Carnaval é um tempo para que as pessoas utilizarem mascaras e trajes bizarros. Há mesmo concursos de trajes e desfiles. Estas mascaram e figurinos permitem uma oportunidade para piadas e traquinagens. Elas também permitem que as pessoas livres fiquem incógnitas entre si. Algumas mulheres livres, quando mascaradas como escravas podem sair para longe e correr nuas pelas ruas.

Jogo dos Favores:

É jogado durante o carnaval que é um tempo de favores. Na versão básica, às mulheres livres são dados dez finos cachecóis. Cada grupo de cachecóis é único para cada mulher. A mulher livre, em seguida, passa o cachecol que concedem beijos para o destinatário. A primeira moça que distribua todos os favores do seu grupo de cachecóis e retornar ao ponto inicial ganha o jogo. Isto dá uma forma válida para que as mulheres livres possam flertar durante este evento.

Feiras Sardar:

Quatro grandes feiras são realizadas anualmente nas planícies da encosta ocidental das Montanhas Sardar. Essas feiras são livres para competições entre cidades de GOR e fornecem quase a única oportunidade para que pessoas possam se conhecer tranquilamente. A Casta dos Mercadores é que efetivamente organiza e administra as feiras embora nominalmente estejam sob a direção de um comitê de Iniciados. Mas, o conteúdo dos iniciados são simplesmente cerimônias e sacrifícios. Eles têm o prazer de delegar para os comerciantes. As feiras são apoiadas pelas barracas das feiras e dos impostos sobre os bens trocados.
A feira de En´Kara ocorre na primavera e é a primeira Feira do Ciclo da Sardar. As feiras são regidas principalmente pela Lei dos Mercadores. È também um crime contra os Priest-Kings haver batalhas violentas com sangue e morte nas feiras. A proibição contra a violência não é extensa aos escravos. Além disso, ninguém pode ser escravizado pelo justo, embora escravos possam ser adquiridos.
Várias castas usam as feiras para trocar informações com os outros. Normalmente, cada casta possui suas próprias convenções para cumprir. As feiras são uns terrenos comuns para resolver disputas territoriais e comerciais. Negociações políticas e intrigas são secretamente exaltadas. As instalações comerciais são melhores em GOR guardadas por aqueles de AR. Os empréstimos são negociados, mas geralmente a taxas dos usuários. Vários concursos são realizados, tais como lutas, corridas, proezas de força e habilidade com arco e lança. Músicos e poetas competem nos teatros. Quase nada não está disponível para a venda.

domingo, 5 de abril de 2009

REGRAS e PEÇAS
DO KAISSA



UBAR
O Ubar ou Rei da Cidade é a peça mais poderosa do tabuleiro.
Ele é representado por um homem vestido uma túnica de couro, uma coroa, e segurando uma espada.
O Ubar é uma peça da ultima fileira, e ele pode ser tomado a qualquer momento durante a partida. Sua perda não constitui o fim do jogo. O fim do jogo só se caracteriza quando a Pedra Lar é tomada ou o adversário desiste do jogo.


MOVIMENTO: pode mover-se em qualquer direção e seu caminho não bloqueado por nenhuma outra peça de sua cor.

UBARA
A Ubara é a esposa do Ubar, tem a função de ser sua companheira.
Ela é representada por uma mulher, pouco mais baixa que a coroa do ubar, e tem os braços cruzados em frente a seu corpo.
A ubara é uma peça da ultima fila. No início do jogo, ela fica sobre o quadrado da sua própria cor, ao lado do Ubar.




MOVIMENTO: Ela pode mover 3 (três) quadrados para qualquer direção, desde que ela não seja impedida por outra peça de sua cor no caminho.


CAVALEIRO DE TARN

O Cavaleiro de Tarn de Kaissa é o braço direito do UBAR.
Ele é representado por um homem sentando em um falcão gigante. Existem dois Cavaleiros de Tarns em cada lado, um do lado do Ubar, e outro do lado da Ubara.





MOVIMENTO: 3 (três) quadrados para o lado e 2 (dois) para qualquer direção, e ele é a única peça no tabuleiro que pode pular por cima das outras peças.


ESCRIBA


O Escriba do Kaissa é um homem com um “avental”, um livro na mão esquerda e uma pena na mão direita.
Existem dos Escribas para cada lado no Kaissa.







MOVIMENTO: ele move na diagonal em quadrados da sua cor, para frete ou para trás, mas estão limitados a cinco quadrados em ambos os sentidos, quando nenhuma peça impedir ser progresso.

CONSTRUTOR

O Construtor no Kaissa é representado por um homem segurando um compasso, e usando uma túnica e um chapéu de abas largas.
Existem dois construtores para cada lado do Kaissa.





MOVIMENTO: move-se no tabuleiro, para frente e para trás e lateralmente em ambos os sentidos, sem limites de quadrados para avançar, desde que nenhuma peça o impeça.


INICIADO
O Iniciado do Kaissa é um homem que usa uma túnica, seu chapéu tem uma cruz no topo. Ele é um sumo sacerdote e não é confiável.








MOVIMENTO: pode como o escriba mover-se na diagonal, porém o iniciado não tem limites de quadrados q possa andar desde que não tenha nenhuma peça impedindo sua passagem. Ele só é limitado a quadrados de sua cor.


LANCEIRO
Os Lanceiros são semelhantes aos peões do xadrez. Eles são representados por um homem, segurando um grande escudo em sua mão esquerda e uma lança na sua mão direita. Se um Lanceiro atingir a ultima fileira do inimigo, ele dá a possibilidade de ser promovido a Cavaleiro de Tarn ou Cavaleiro de Tharlarion.






MOVIMENTO: Lanceiros têm na primeira jogada a opção de mover um, dois ou três quadrados para frente. Após a sua primeira jogada, eles só podem mover-se um quadrado de cada vez, seja em frente, diagonalmente para frente ou na lateral. Eles nunca podem recuar e só podem comer outras peças na diagonal.

CAVALEIRO DE THARLARION

Acompanhando os 6 (seis) Lanceiros na linha de frente, um de cada lado, estão os Cavaleiro de Tharlarion. Eles são representados por um homem montado em um Lagarto gigante, segurando um escudo em seu braço esquerdo, as rédeas na mão direita, e uma lança na sua mão direita.





MOVIMENTO: possa se mover um quadrado em qualquer direção, desde que não sejam impedidos por outras peças.


ASSASSINO
Flanqueiam os dois Cavaleiros de Tharlarion na linha de frente, um de cada lado, são os assassinos. Eles são representados por um homem segurando uma adaga.





MOVIMENTO: podem se mover 2 (dois) quadrados em qualquer direção, para frente, trás, lateralmente ou na diagonal, desde que não seja impedido por nenhuma outra peça.


PEDRA DO LAR
O objetivo do jogo é capturar a Pedra do Lar do seu oponente, sem perder a sua. A Pedra do Lar não é oficialmente uma peça, porque não pode capturar nenhuma peça e só pode se mover para os lados, um quadrado por vez. Ela não entra inicialmente no jogo, mas deve ser colocada em jogo no décimo movimento, ou antes. Se não for colocada em jogo até o décimo movimento, o jogo acaba por omissão. Colocar a Pedra do Lar em jogo conta como um movimento de seu turno. Ela sempre deve ser inserida em um quadrado vago na ultima fileira. Assim, não se pode colocar a Pedra Lar antes de seu segundo turno, pois no primeiro turno sua fileira ainda estará com todos os quadrados das casas preenchidos. O sincronismo e posicionamento da Pedra do Lar requerem muita estratégia e quando a colocar é questão de muitos desacordos entre os jogadores. Alguns jogadores fazem estratégias precoces ou tardias, outros colocam a Pedra do Lar em posições nas bordas do tabuleiro ou no centro.


LAYOUT DO TABULEIRO


LEGENDA:

Assassino = A
Cavaleiro de Tharlarion = RHT
Lanceiro = SP
Iniciado = IN
Construtor = BD
Escriba = SC
Cavaleiro de Tarn = TN
Ubar = UB
Ubara = UBA
KAISSA





Kaissa é a palavra goreana para “JOGO”. É um termo geral que pode se referir a qualquer tipo de jogo, mas quando utilizado sem qualificação, significa que é apenas um jogo, o xadrez goreano. Este é um jogo muito semelhante ao da Terra, apesar de existirem inúmeras diferenças entre eles. Kaissa é um jogo muito popular e quase todos os Goreanos Civilizados, independente da Casta. Existem muitos clubes e competições de Kaissa. Listas de torneios e competições importantes são normalmente mantidas em cada cidade na Torre de Documentos. A maioria das bibliotecas das cidades tem pergaminhos sobre Kaissa, suas estratégias e técnicas.

Kaissa é jogado de maneiras diferentes em cada região de GOR. Algumas cidades utilizam diferentes peças ou peças semelhantes com diferentes funções. Mas, a maior parte das cidades usa o método padrão para regras de torneios, ajudando a unificar e padronizar as partidas. Estas regras foram combinadas pelo Conselho Superior da Casta dos Jogadores e pronunciadas oficialmente pela casta dos Mercadores, no ano 10.124 CA (Vide Texto – Medidas de Tempo e Quantias de GOR), na Feira En´Kara. A padronização do Kaissa pode ser conhecida como o Kaissa dos Mercadores, Kaissa dos Jogadores ou Kaissa de EN´KARA. Infelizmente, ainda não possuímos muitos dados sobre o Kaissa, mas este texto pretende mostrar algumas regras gerais de Kaissa e sua forma de ser jogado.


Kaissa usa um tabuleiro de 100 (cem) quadrados, vermelho e amarelo, com 10 (dez) fileiras de 10 (dez) quadrados cada. Este se opõe aos tabuleiros de xadrez normais da Terra, que dispões de 64 (sessenta e quatro) quadrados com 8 (oito) fileiras e 8 (oito) quadrados cada. Em Kaissa, existem 20 (vinte) peças para cada lado, por oposição aos 16 (dezesseis) do xadrez da Terra. Um lado é amarelo e o outro é vermelho. As peças no Kaissa padrão incluem:


· 6 (seis) Lanceiros,
· 1(um) Ubar,
· 1(uma) Ubara,
· 2 (dois) Cavaleiros de Tarn,
· 2 (dois) Escribas,
· 2 (dois) Cavaleiros de Tharlarion,
· 2 (dois) Iniciados,
· 2 (dois) Médicos
· 2 (dois) Construtores.


Em outras versões do Kaissa, são incluídas peças como os ASSASSINOS e ESCRAVOS DE LANÇA. As descrições físicas de cada peça não são descritas nos livros, assim só podemos imaginas como elas podem parecer. Possivelmente como no xadrez, cada peça pode parecer diferente dependendo do conjunto específico de Kaissa.

As peças são posicionadas casas no Kaissa Padrão. Na fileira de trás, da esquerda para a direita, ficam as peças:


· Iniciado
· Construtor
· Escriba,
· Cavaleiro de Tarn,
· Ubara,
· Ubar,
· Cavaleiro de Tarn,
· Escriba,
· Construtor,
· Iniciado.

Na fileira da frente, da esquerda para a direita, temos as peças:

· Assassino
· Cavaleiro de Tharlarion
· Lanceiro
· Lanceiro
· Lanceiro
· Lanceiro
· Lanceiro
· Lanceiro
· Cavaleiro de Tharlarion
· Assassino


O Adversário coloca as peças da mesma forma.


A cor Amarela joga primeiro, o que é uma grande vantagem. Esta é a semelhança, a cor Branca no xadrez da Terra, tem sempre vantagem por iniciar a partida primeiro. Os jogadores fazem movimentos iguais, quando iniciam em segundo lugar, geralmente para tentar um empate. Quem vai jogar com as peças amarelas pode decidido de várias formas, embora o método mais usual é adivinhas qual é a cor (vermelha ou amarela) da peça Lanceiro que fica escondido na mão do mediador do jogo ou de um dos jogadores.

No Kaissa Padrão, movem-se as peças de diferentes formas e elas possuem diferentes habilidades. Infelizmente, as novelas não dão detalhes dos movimentos e habilidades de cada peça. O Movimento e habilidade de algumas peças podem ser deduzidos a partir dos jogos retratados nos livros. “Beasts of GOR” e “Players of GOR” são as duas melhores referências para isso.

O QUE SIGNIFICA “KAISSA”?

Caissa originalmente é uma Deusa (Musa) do Xadrez. O Nome foi retirado de uma ninfa de um poema escrito por Sir Willian Jones em 1763. Baseia-se na vida de “Scacchia Ludus”, em que a ninfa é referida como “Scacchis”. Marte pede aos Deuses do Olimpo para inventar um jogo que vai fazer as ninfas ficarem apaixonadas.

“Kaissa” na Europa Oriental tem a ortografia de Caissa. Kaissa também foi o nome do primeiro computador de xadrez russo.