domingo, 5 de abril de 2009

REGRAS e PEÇAS
DO KAISSA



UBAR
O Ubar ou Rei da Cidade é a peça mais poderosa do tabuleiro.
Ele é representado por um homem vestido uma túnica de couro, uma coroa, e segurando uma espada.
O Ubar é uma peça da ultima fileira, e ele pode ser tomado a qualquer momento durante a partida. Sua perda não constitui o fim do jogo. O fim do jogo só se caracteriza quando a Pedra Lar é tomada ou o adversário desiste do jogo.


MOVIMENTO: pode mover-se em qualquer direção e seu caminho não bloqueado por nenhuma outra peça de sua cor.

UBARA
A Ubara é a esposa do Ubar, tem a função de ser sua companheira.
Ela é representada por uma mulher, pouco mais baixa que a coroa do ubar, e tem os braços cruzados em frente a seu corpo.
A ubara é uma peça da ultima fila. No início do jogo, ela fica sobre o quadrado da sua própria cor, ao lado do Ubar.




MOVIMENTO: Ela pode mover 3 (três) quadrados para qualquer direção, desde que ela não seja impedida por outra peça de sua cor no caminho.


CAVALEIRO DE TARN

O Cavaleiro de Tarn de Kaissa é o braço direito do UBAR.
Ele é representado por um homem sentando em um falcão gigante. Existem dois Cavaleiros de Tarns em cada lado, um do lado do Ubar, e outro do lado da Ubara.





MOVIMENTO: 3 (três) quadrados para o lado e 2 (dois) para qualquer direção, e ele é a única peça no tabuleiro que pode pular por cima das outras peças.


ESCRIBA


O Escriba do Kaissa é um homem com um “avental”, um livro na mão esquerda e uma pena na mão direita.
Existem dos Escribas para cada lado no Kaissa.







MOVIMENTO: ele move na diagonal em quadrados da sua cor, para frete ou para trás, mas estão limitados a cinco quadrados em ambos os sentidos, quando nenhuma peça impedir ser progresso.

CONSTRUTOR

O Construtor no Kaissa é representado por um homem segurando um compasso, e usando uma túnica e um chapéu de abas largas.
Existem dois construtores para cada lado do Kaissa.





MOVIMENTO: move-se no tabuleiro, para frente e para trás e lateralmente em ambos os sentidos, sem limites de quadrados para avançar, desde que nenhuma peça o impeça.


INICIADO
O Iniciado do Kaissa é um homem que usa uma túnica, seu chapéu tem uma cruz no topo. Ele é um sumo sacerdote e não é confiável.








MOVIMENTO: pode como o escriba mover-se na diagonal, porém o iniciado não tem limites de quadrados q possa andar desde que não tenha nenhuma peça impedindo sua passagem. Ele só é limitado a quadrados de sua cor.


LANCEIRO
Os Lanceiros são semelhantes aos peões do xadrez. Eles são representados por um homem, segurando um grande escudo em sua mão esquerda e uma lança na sua mão direita. Se um Lanceiro atingir a ultima fileira do inimigo, ele dá a possibilidade de ser promovido a Cavaleiro de Tarn ou Cavaleiro de Tharlarion.






MOVIMENTO: Lanceiros têm na primeira jogada a opção de mover um, dois ou três quadrados para frente. Após a sua primeira jogada, eles só podem mover-se um quadrado de cada vez, seja em frente, diagonalmente para frente ou na lateral. Eles nunca podem recuar e só podem comer outras peças na diagonal.

CAVALEIRO DE THARLARION

Acompanhando os 6 (seis) Lanceiros na linha de frente, um de cada lado, estão os Cavaleiro de Tharlarion. Eles são representados por um homem montado em um Lagarto gigante, segurando um escudo em seu braço esquerdo, as rédeas na mão direita, e uma lança na sua mão direita.





MOVIMENTO: possa se mover um quadrado em qualquer direção, desde que não sejam impedidos por outras peças.


ASSASSINO
Flanqueiam os dois Cavaleiros de Tharlarion na linha de frente, um de cada lado, são os assassinos. Eles são representados por um homem segurando uma adaga.





MOVIMENTO: podem se mover 2 (dois) quadrados em qualquer direção, para frente, trás, lateralmente ou na diagonal, desde que não seja impedido por nenhuma outra peça.


PEDRA DO LAR
O objetivo do jogo é capturar a Pedra do Lar do seu oponente, sem perder a sua. A Pedra do Lar não é oficialmente uma peça, porque não pode capturar nenhuma peça e só pode se mover para os lados, um quadrado por vez. Ela não entra inicialmente no jogo, mas deve ser colocada em jogo no décimo movimento, ou antes. Se não for colocada em jogo até o décimo movimento, o jogo acaba por omissão. Colocar a Pedra do Lar em jogo conta como um movimento de seu turno. Ela sempre deve ser inserida em um quadrado vago na ultima fileira. Assim, não se pode colocar a Pedra Lar antes de seu segundo turno, pois no primeiro turno sua fileira ainda estará com todos os quadrados das casas preenchidos. O sincronismo e posicionamento da Pedra do Lar requerem muita estratégia e quando a colocar é questão de muitos desacordos entre os jogadores. Alguns jogadores fazem estratégias precoces ou tardias, outros colocam a Pedra do Lar em posições nas bordas do tabuleiro ou no centro.


LAYOUT DO TABULEIRO


LEGENDA:

Assassino = A
Cavaleiro de Tharlarion = RHT
Lanceiro = SP
Iniciado = IN
Construtor = BD
Escriba = SC
Cavaleiro de Tarn = TN
Ubar = UB
Ubara = UBA

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